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Qu'est ce que DBM?

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Plus que toute autre époque, les périodes antiques et  médiévales sont le creuset de notre société actuelle. Leur histoire a très souvent été écrite avec le sang des braves. Marathon, Gaugameles, Zama, Hasting , Bouvines, Lors de ces batailles décisives l'histoire de l'humanité a ou aurait pu être irrémédiablement modifié. En effet si Carthage avait battu et rasé Rome quel serait aujourd'hui notre langue, nos valeurs et nos lois..En rejouant ces batailles et en  changeant le résultat,  il est possible (au moins en rêve) de profondément changer la face du monde.

 

L'une des règles jouée au Grognards d'Alsace est DBM. Elle couvre une période allant de 3000 avant JC  à 1500 après JC. Depuis l'apparition des premiers grands empires et donc des premières grandes armées, à l'utilisation  généralisée de l'arme à feu.

 

Les « listes d'armées » permettent de composer des armées historiquement plausibles. Les 4 livres de listes regroupent 310 listes sur toute cette période et sur 4 continents (rien sur l'antarctique !). Elles présentent les armées les plus connues comme les romains et les Egyptiens  mais aussi des peuplades quasiment oubliées comme les élamites ou les émishis. Les armées représentent de 10.000  à 20.000 hommes  ce qui fait suivant les échelles de réduction de 150 à 400 figurines.

 

Ces figurines  sont regroupées par 2, 3 ou 4 sur des plaquettes de 4 cm de large et de profondeurs variables. Ces plaquettes représentent  un élément.  Les éléments ne sont pas classés selon leur armement mais selon leur rôle dans la bataille et leurs tactiques historiques. Les fantassins gaulois et ibères ont un équipement  sensiblement identique mais le gaulois cherchera le choc frontal alors que son homologue ibère cherchera à harceler l'ennemi avec ses javelots  avant d'aller au contact s'il le faut. Le gaulois sera classé « guerrier » alors que  l'ibère sera  « auxiliaire ».  

 

La partie commence par la mise en place du champ de batailles. Une fois le champ de bataille défini, chaque général  définira son déploiement et posera ces troupes visibles sur la table. C'est à cet instant que les deux généraux définiront leurs plans de batailles,   compte tenu des forces et faiblesses de leur armée et de celle de l'ennemi mais aussi du terrain et des déploiements respectifs.  

 

Le mécanisme de jeu est en lui-même très simple. Chaque joueur joue à son tour. Il commence par jeter autant de dés qu'il a de corps d'armée, le score de ces dés lui permettra de bouger un nombre plus ou moins grand de soldat. Ce système simule la difficulté à cette époque de coordonner le mouvement des troupes d'une même armée. Sans satellite ni radio mais dans la poussière et le stress il n'est pas toujours aisé d'envoyer les bonnes troupes au bon endroit et au bon moment.

 

Une fois les mouvements faits, les tirs d'archers et les combats  sont résolus élément par élément. Chaque unité à une valeur de base tempérée par  les modificateurs dépendant des conditions tactiques du combat, enfin chaque joueur jouera un dé. La comparaison de la somme  donnera le camp vainqueur  ainsi que les conséquences pour le vaincu. 

 

En règle générale une heure d'explication suffit pour qu'un débutant puisse mener ces troupes au combat. Pour la victoire il faut un peu plus de pratique.Cette facilité d'apprentissage est l'un des avantages de cette règle, mais ce n'est pas le seul.  Je vous invite donc à nous rejoindre pour découvrir les autres.

 

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