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 Principles Of War et Napoléonic POW

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 Descriptif sur POW / NPOW.

 

Principles of War (appelée POW) est une règle sur tous les conflits du XIXème siècle, de la fin des campagnes napoléoniennes au début de la première guerre mondiale. Depuis la date de sa sortie en 1995, elle s'est déclinée dans diverses variantes : les guerres révolutionnaires et napoléoniennes (1792 à 1815), les guerres en dentelles (1660 à 1790) et les guerres de la renaissance (1494 à 1660). Depuis sa sortie également, elle s'est lentement imposée comme une règle de référence, au point d'être aujourd'hui la règle officielle de la fédération de jeux d'histoire en Grande Bretagne, qui n'en est pourtant pas à sa première règle ! Voilà pour l'état civil de ce beau bambin de huit ans. Passons à son fonctionnement.

POW prend comme taille de référence le bataillon d'infanterie, le régiment de cavalerie ou la batterie d'artillerie. Chacun de ces éléments de jeux est constitué de trois plaquettes (sauf l'artillerie), et ce quelle que soit sa puissance réelle. Cette singularité peut surprendre les vieux joueurs de figurines, mais nous verrons plus loin qu'elle fait sa force. Il n'y a pas d'échelle de temps véritable, les concepteurs conseillant juste des parties de 12 à 18 tours selon la saison. Les tables de mouvements, de pertes et de moral sont des plus minimalistes avec à peine une dizaine de modificateurs. Ajoutons à cela que les formation pour la troupes sont limités à. deux ! La ligne et la colonne. Cela vous semble léger ? La variante sur les guerres napoléoniennes (appelée NPOW pour Napoleonic Principles of War) répond aux mêmes principes. Les éléments de jeux passent du bataillon au régiment d'infanterie, et du régiment de cavalerie à la brigade, chacune à trois plaquettes. Les tables sont pratiquement les mêmes, avec à peine plus de modificateurs. Quant aux formations, elles passent à. quatre : la ligne, la colonne, le carré et la colonne d'attaque (ou de division pour le francais). Avec ce rapide exposé sur la règle, la plupart des vieux joueurs concluront à une gaudriole ou à une bonne plaisanterie d'étudiants en fin de soirée. Il n'en est rien, bien au contraire.

1870 italie

Dans un premier temps, ce choix de la simplicité répond à une réalité historique. A partir de la moitié du XIXème siècle, les armes à feux ont atteint une telle puissance létale que toutes les armées d'Europe ont abandonné les charges de cavalerie, et les carrés d'infanterie. Les belligérants se contentaient de se tirer dessus et de manouvrer par les flancs pour rompre l'armée adverse, (pour exemple la garde prussienne a la bataille de St Privat qui c'est fait tailler en pièces (elle a perdu 2/3 de ces effectifs en quelques heures pour permettre au corps saxon de contourner le flanc français) ces pertes étaient inimaginables à l'époque napoléonienne, insupportables à l'époque contemporaine. Les lignes et les colonnes sont amplement suffisantes pour simuler les conflits du XIXème siècle. Pour l'époque napoléonienne, le choix était différent mais tout aussi pertinent. En passant de l'échelle du bataillon à celui du régiment, le joueur ne se retrouve plus dans la peaux d'un général de division, mais dans celle d'un général de corps d'armée, voir celle d'un général d'armée. A ce niveau de jeux, les manoeuvres de tirailleurs, compagnies d'élite et feux sur deux ou trois rangs n'ont plus la même signification (bien qu'ils soient représentés). Ce qui importe, ce sont les grands mouvements de troupes, manoeuvres de débordements et grandes batteries. L'ambition de NPOW n'est pas de remplacer les autres jeux tactiques sur la période, tous très bons, mais de permettre aux joueurs de reconstituer en une bonne après-midi n'importe quelle bataille de l'ère napoléonienne avec un bon niveau de réalisme. Les vieux joueurs m'auront compris, eux qui sont souvent obligés d'interrompre le jeux à 3 heures du matin. au bout du cinquième tour de jeux. Ici, aussi bien POW que NPOW, un tour de jeux peut se boucler en une demi heure, pour peu que les deux parties aient assimilé la règle. L'intérêt de la simplicité, c'est l'intérêt de la rapidité sans déroger à l'historicité. Mais le grand intérêt de la règle, et sa grande originalité, réside ailleurs.

La première est la séquence de jeux. Celle-ci se décompose comme suit : 1) test de moral pour les unités contactées le tour précédent, 2) feu du joueur, 3) mêlée, 4) ordres et mouvements du joueur. La première singularité est que le mouvement prend place à la fin du tour de jeux et non plus au début. Cette singularité, jointe à quelques règles intelligemment pensée, offre au jeux une interactivité et une rapidité de jeux qu'aucune autre règle n'offre à ce jours. Les charges sont ainsi décidées au tour 4) du joueur, mais résolues au tour 3) de son adversaire (eh oui), après que celui-ci ait tiré pour arrêter la charge dans son tour 2). De même les mouvements sont totalement repensés. Un joueur qui avance en colonne et se déploie en ligne à son tour de mouvement, ( phase 4), ne pourra plus tirer mais devra d'abord subir le tir de son adversaire, ( phase 2), ou éventuellement ses charges, ( phase 4) de son adversaire. Du coups, toute manoeuvre, quelle qu'elle soit, doit être pensée plusieurs tours à l'avance et intelligement coordonnée. De même, les tirs et les charges d'opportunité disparaissent totalement, fluidifiant d'autant le jeux.

Le deuxième intérêt de POW est sa gestion de la force des unités, ou plutôt. de son absence. En effet, les unités ne sont plus référencées par puissance numérique, moral et qualité de feu, mais par "cohésion" ! Chaque unité a une cohésion, allant de 1 à 20, ainsi qu'un type d'organisation (qui inclus également l'armement) qui lui donne des modificateurs sur les diverses tables. Tout au long de la partie, chaque unité subit des pertes qui se matérialisent en perte de cohésion. Une unité qui perd en cohésion perd en puissance de feu, en moral et en volonté de combat. Elle est amenée à tester régulièrement sa cohésion tout au long de la partie. Elle lance ainsi un D20 qui, s'il est supérieur à sa cohésion, amène la désorganisation de l'unité. Mais si ce D20 et de plus du double de la cohésion, l'unité recule en désordre, plus du triple elle part en déroute. Par ce simple concept de cohésion, POW arrive à recréer la fatigue inhérente à chaque unité de combat qui, si elle reste trop longtemps au contact de l'adversaire, finit fatalement par se fatiguer et par craquer. Un régiment de vieille garde, sous le feu de batterie d'artillerie pendant quatre tours a enfin toutes les chances de partir en déroute à la moindre charge de cavalerie légère. Une gestion des troupes s'impose donc, comme pour tout général d'armée. De plus, on comprend mieux que les unités n'aient que trois plaquette. L'avantage est d'ailleurs double : offrir une représentation claire des formation et permettre de se constituer une armée avec une budget (argent et temps de peinture) minimaliste.

On pourra encore parler d'autres subtilité tels que des tables aléatoires de terrains, des marqueurs de mouvements stratégiques ou la cohésion aléatoires des unités. Nous ne vous auront toujours pas transmis le plaisir jubilatoire qu'il y a à joueur à une règle conviviale, simple et historique. Pour en avoir joué plusieurs, peu de jeux offrent à ce jour un compromis comparable. Nous espérons vous avoir donné l'envie de découvrir ce petit bijoux? Pour notre part, nous espérons vous rencontrer un jour autour d'une table de jeux. A bientôt !

 C.K ; G.W

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